Taxta Oyun Plagiatının Yükselişi

Göndərildi: 08.09.2021
Məqalənin müəllifi Adəm Quliyev

Masa və kart oyunları böyük bir işə çevrilir. Bir araşdırmaya görə, ABŞ-da taxta oyunu satışları keçən il% 28, İngiltərədə isə% 24 artdı. Artıq 9 milyard dollardan çox olan bir sənayenin, 2022-ci ilə qədər dünya miqyasında% 9 daha da böyüməsi planlaşdırılır.

Sənayedə baş verən bu partlayış bir sıra yeni başlıqlar gətirdi, köhnələrə olan marağı canlandırdı və ümumiyyətlə oyunçular və yaradıcılar üçün işləri daha da yaxşılaşdırdı.

Lakin, yaradıcılıq sənayesi hər dəfə inkişaf etdikdə, qaçılmaz olaraq ona doğru bir qızıl tələsik olacaq. Bu qızıl tələsikliyi ilə həm intihal, həm də intihal iddiaları gəlir, hər ikisi sənayeyə çox zərər verə bilər. Bu, taxta oyun sənayesini bu il sarsıdan arxa plagiat hekayələrində baş verdi.

Birincisi, aprel ayında baş verdi. Oyun yayımcısı Wonder Dice, bir qrup Fransız stolüstü oyun dizayneri tərəfindən dizayner Francois Bachelart-dan yeni oyun olan Alien: USCSS Nostromo'yu plagiat etməkdə günahlandırıldı .

Oyunlar arasında nə qədər oxşar olduğu barədə mübahisələr olsa da və heç kim qanunsuz davranışda günahlandırılmasa da, cəmiyyətin əks reaksiyası güclü oldu. İddialara cavab olaraq Wonder Dice, tənqidçilərini məhkəməyə verəcəyi ilə hədələdi və daha da güclü bir reaksiya verdi.

Ancaq bu hekayə öldükdən qısa müddət sonra daha da əhəmiyyətli bir əhvalat ortaya çıxdı. Kickstarter-da maliyyə axtaran bir oyun olan Overturn, bütün maliyyələrini keçdi və dünya səviyyəsində diqqət çəkdi. Bununla birlikdə, bu diqqətlə araşdırıldı və qısa müddətdə oyunçular oyunun təlimatında, sənət əsərlərində və miniatürlərdə plagiat olduğunu aşkar etdilər.

Pakistanda olan oyunun arxasındakı komanda problemi tərcüməçilərində günahlandırmağa çalışsa da, oyuna qarşı ləğv bildirişi verildi və vədlərini idarə edən şirkət çıxdı və kampaniyanın dayandırılmasına səbəb oldu.

Bu kimi hekayələr aradan qalxmır və sənaye böyüdükcə yalnız daha populyar olacaqdır. Beləliklə, stolüstü oyunlarda plagiatın nə olduğunu və daha çox nöqtə olaraq intellektual mülkiyyətin nəyi qoruya biləcəyini və nəyin edə bilməyəcəyini araşdırmağa dəyər.

Masa Oyunları: Müəllif hüquqları, Ticarət markası və Patent

Stol oyunları, video oyunları kimi, etmək üçün müxtəlif sahələrdə böyük bir yaradıcılıq tələb edir. Bununla birlikdə, eyni zamanda video oyunlar kimi, yaradıcılığın hamısı müəllif hüququ, ticarət nişanı və ya digər intellektual mülkiyyətlə qoruna bilməz.

Taxta oyun qutusunun içərisində müəllif hüququ ilə qorunan (və çox güman ki) müxtəlif material var. Lövhənin özü, daxil olduğu hər hansı bir kart və ya miniatür və təlimat kitabçasındakı bütün rəsmlər daxil olmaqla oyunun bütün sənət əsərləri müəllif hüquqları altında qorunur.

Eynilə, oyunun bir hissəsi olan hər hansı bir mətn də qorunur. Buraya qaydaların mətni, hər hansı bir kartdakı yazı (yaradıcılıq həddini qarşılayacaq qədər varsa) və s.

Oyunda hər hansı bir video və ya səs komponenti varsa, onlar da müəllif hüquqları ilə qorunur. Bununla birlikdə, bunlar masa oyunları ilə müqayisədə video oyunları üçün daha çox problemdir.

Oyunun adı və loqosu ticarət nişanı ilə qorunur (hərçənd loqotiplər müəllif hüququ altında ikili müdafiədən istifadə edə bilər). Beləliklə, qarışıqlıq yaratmaq üçün oxşar bir adla oyun yaratmaq bir pozuntudur.

Nəhayət, bir çox məqalədə bir lövhə oyununun prosesi və mexanikasının qoruna bilməyəcəyini söyləsə də, bu tamamilə doğru deyil. Stol oyunları patentləşdirilmiş ola bilər və alınmışdır. Bir oyun prosesi kifayət qədər unikal, faydalı və qeyri-müəyyəndirsə, patent ala bilər.

Bununla birlikdə, bir patent almaq üçün tələb olunan xərc və səylərə görə patentlər, xüsusilə yeni inkişaf etdiricilər üçün taxta oyunlarında nisbətən nadirdir. Bu, xüsusilə doğrudur, çünki patentlər yalnız 20 ildir (dizayn patentləri üçün 15 il) və onları ən qısa müddətli fikri mülkiyyət forması halına gətirir.

Beləliklə, bir stolüstü oyunun prosesi bir patentlə qorunsa da, bir çox inkişaf etdirici ya etməməyi seçir və ya edə bilmir. Beləliklə, proseslər çox vaxt ümumiyyətlə qorunmaq olmur.

Bunun, xüsusən böyüdükcə taxta oyun sənayesində əhəmiyyətli təsirləri var.

Taxta Oyun İntihalı Əqli Mülkiyyəti qarşılayır

Etik baxımdan, bir stolüstü oyunun hər hansı bir hissəsi intihal edilə bilər. Oyun prosesini inkişaf etdirmək, qaydaları hazırlamaq, sənət yaratmaq və s. Üçün yaradıcılıq və səy tələb olunduğundan, atribut olmadan surətini çıxarmaq bir plagiatın bir növüdür.

Nəticədə, etik pozuntu kimi plagiat başqalarının əməyini və yaradıcılığını götürüb özünüz üçün iddia etməkdir.

Bununla birlikdə, yaradıcılığınızdakı hüquqların tətbiqi fərqli bir məsələdir. Sənət, mətn və s. Kimi müəllif hüquqları ilə qorunan elementləri və hətta ticarət nişanını qorumaq nisbətən asan olsa da, oyunun arxasındakı fikri qorumaq daha çətindir və çox vaxt qeyri-mümkündür.

Bunu əvvəllər video oyunlarda da görmüşük. Orada sənət əsərləri, kod, musiqi və video asanlıqla qorunur, lakin oyun mexanikası qorunmur. Bu kimi klon oyunlar yaxın epidemiya səbəb olan Angry Birds clones Angry Farm və Angry Heyvanlar .

Stol oyunlarının fiziki təbiəti səbəbindən klonlama problemi o qədər də ciddi deyil. Həm başlanğıc, həm də alış baxımından daha yüksək xərclər, klonların uğur qazanma ehtimalını azaldır.

Bunun əvəzinə, bu, yad işlərə bənzər hallara gətirib çıxarır : USCSS Nostromo , burada işlərin oxşar olduğu, lakin heç bir ağlabatan standarta görə bir klon deyil. Bu, sadəcə yaxşı bir stolüstü oyun dizaynı ilə bir oyuna xas olanlara dair ayrı bir məsələni gündəmə gətirir. Bu, sənayenin necə inkişaf etdiyini gördükcə tez-tez yalnız geridə qaldıqda aydın olan bir şeydir.

Bir sözlə, board oyunundakı təkamülü əks etdirən tək bir oyunla əlaqəli olan şey həmişə parlaq bir xətt deyil. Bu sahədə plagiat mübahisələri yarandıqca xatırlamaq vacib olacaq bir şeydir.

Aşağı xətt

Taxta oyunundakı ən böyük dəyişiklik yalnız onun böyüməsi deyil, əvvəllər qapıçı kimi xidmət etmiş iri şirkətləri atlayaraq oyun yayımlayan kiçik, müstəqil inkişaf etdiricilərin (tez-tez kütləvi maliyyələşdirmə ilə təchiz olunur) yüksəlməsidir.

Bu sənayedə sürətli bir təkamülə səbəb oldu və davam etdirəcəkdir. Taxta oyunların sözün əsl mənasında min illik tarixə sahib olmasına baxmayaraq, danışdığımız zaman sahənin təməlləri dəyişir.

Bu, həmin sahədəki plagiat və mənimsəmə ilə bağlı bəzi qızğın söhbətlərə zəmin hazırlayacaq. Yuxarıda müzakirə etdiyimiz iki döyüş, ehtimal ki, başlanğıcdır, xüsusən getdikcə daha çox yeni dizaynerlər bu sahəyə girməyə çalışırlar.

Bunda cəmiyyətin böyük rolu olacaqdır. Səsləri nəticədə sənayedə etik irəliləmənin və intihalın nə olduğuna qərar verəcəkdir. Sözləri və dollarları ilə sənayenin necə inkişaf etdiyini idarə edəcəklər.

Təəssüf ki, bu problemin asan cavabı yoxdur. Yalnız bir neçə il ərzində həll olunmalı bir şeydir, ehtimal ki, hər dəfə bir döyüş.