Bəy gəl

Göndərildi: 08.09.2021
Məqalənin müəllifi Adəm Quliyev

Zəng əyrisi variantından istifadə edərkən oyun balansı incə şəkildə dəyişir. Rolling 3d6, döyüşdə daha güclü tərəfə üstünlük verən daha çox orta rulon verir. Və d20 oyununda, demək olar ki, həmişə kompüterlərdir. Bir çox canavar, xüsusən də qruplarda rast gəlinən aşağı səviyyəli canavarlar, kompüterləri zədələmək üçün çox şanslı bir atışa güvənirlər. 3d6 yuvarlanarkən, bu şanslı kadrlar daha az və daha uzaqdır. Hər kəs 10 -u yuvarlayanda ədalətli bir mübarizədə, PC -lər demək olar ki, hər dəfə qalib gəlməlidir. Çan əyrisi variantı bu ortalamaya daha sıx bağlıdır (qruplarda qarşılaşan canavarlar üçün CR -nin azalmasının səbəbi budur).

Oyundakı başqa bir incə dəyişiklik, zəng əyrisi variantının nisbətən daha çox mükafat verməsi və ölmə rulonunun nisbətən az olmasıdır, çünki die roll demək olar ki, həmişə 10 -dan bir neçə xal içərisindədir. müvəffəqiyyət və uğursuzluğa standart d20 qaydalarından daha böyük təsir göstərir.

YÜRÜMƏ QAYDALARI

Avtomatik Müvəffəqiyyətlər və Uğursuzluqlar:Avtomatik müvəffəqiyyətlər (hücum silsilələri və qənaətlər üçün) təbii 18 -də, avtomatik uğursuzluqlar isə təbii 3 -də baş verir. %).

20 alaraq 10almaq: Zəng əyrisi variantından istifadə edərək 20 -ni götürə bilməzsiniz. Bunun əvəzinə iki yeni seçiminiz var: 16 -nı götürə bilərsiniz ki, bu da tapşırığın on qat, 18 -in isə yüz dəfə uzun olmasına səbəb olur. 20 alma qaydalarında olduğu kimi, çox vaxtınız olanda, fikirləriniz yayınmadıqda və işin uğursuzluqla nəticələnmədiyi zaman yalnız 16 və 18 ala bilərsiniz. Adətən standart bir hərəkət tələb edən bir çek üçün, 16 istifadə etmək 1 dəqiqə, 18 istifadə etmək 10 dəqiqə qədər istifadə edir.

10 almaq qaydaları dəyişməz olaraq qalır.

Təhlükə Aralığı:Təbii bir 19 və ya 20 yuvarlamaq artıq mümkün olmadığından, silahların təhlükə diapazonları zəng əyrisi variantında dəyişir. Aşağıdakı cədvələ baxın.

Zəng əyrisi variantı ilə, ən dar təhlükə aralığı bir qədər daralır (5%yox, 4.6%) və yeni 14-18 aralığı (16%) köhnə 18-20 və 17-20 aralığına düşür. Təkmilləşdirilmiş Kritik Fəaliyyət və ikiqat təhdid aralığına sahib olduğu üçün masadakı düz yerə baxmayaraq simvollar hər vəziyyətdə silahlarını təkmilləşdirirlər.

16-20 arasında bir təhdid aralığı üçün heç bir masa girişi yoxdur, çünki standart d20 qaydalarında heç bir silah, bacarıq və sehr buna nail ola bilməz.

Cədvəl: Təhdid Aralığı Dönüşümü

Köhnə Təhlükə Aralığı Yeni Təhlükə Aralığı
20 16-18
19-20 15-18
18-20 14-18
17-20 14-18
15-20 13-18

MONSTER CHALLENGE Reytinqleri

Fraksiyonel CR'li canavarlar dörd və ya daha çox qrup halında qarşılaşdıqda növbəti ən aşağı hissəyə enirlər; goblin (adətən CR 1/2) CR 1/3 olur, məsələn.

ŞANS ALANI

Şans sahəsinin sehrləri də dəyişir, xeyirli şans 3 -cü səviyyədə enerjidən qorunmanı əvəz edir və kütləvi xeyirli şanslar 5 -ci səviyyədə fasilə sehrini əvəz edir.

Xeyirli şanslar

Səviyyə: Şans 3 Komponent: V, S, M, DF Yayım Vaxtı: 1 standart hərəkət Aralığı: Toxunma Hədəfi: Məxluq Toxunmuş Müddət: 1 dəqiqə/səviyyə; mətnə ​​baxın Saving Atma: İnkar edəcək (zərərsiz) Yazım Müqaviməti: Bəli (zərərsiz)

Hər dəfə bir hücum yuvarlayarkən, atışdan, qabiliyyət yoxlamasından və ya bacarıq yoxlamasından qənaət edərkən, mövzu 4d6 yuvarlanır və 3d6 yuvarlanmaqdansa, ən aşağı tək qələm rulonunu düşür. Tək bir rulonda, dörd ölmə nəticəsinin hamısı 1s olarsa, sehr dərhal bitər.

Material komponenti:mis parça.

Xeyirli Oran, Kütlə

Səviyyə: Uğur 5 Aralığı: Yaxın (25 0 5ft./2 səviyyə) Hədəf: Bir varlıq/üç səviyyə, heç ikisi bir -birindən 30 futdan çox ola bilməz Müddət: 1 tur/səviyyə; mətnə ​​baxın

Əlbətdə ki, bu sehr birdən çox hədəfi təsir edir və müddəti daha qısadır. Tək bir rulonda, bütün dörd ölmə nəticəsi 1s olarsa, sehr yalnız bu mövzu üçün sona çatır, əgər təkər deyilsə, bu halda hər kəs üçün başa çatır.

OYUNCULAR BÜTÜN ZƏRRİ YÜKLƏDİ

Bu problemlə məşğul olmağın bir yolu, oyunçuların əllərinə daha çox zar atmaqdır: oyunçulara döyüş zamanı bütün zərləri yuvarlamağa icazə ver.

HÜCUMAT VƏ MÜDAFİƏ

Bir məxluğun hücum hesabını təyin etmək üçün, məxluqun standart hücum dəyişdiricisinə 11 əlavə edin (standart qaydalardan istifadə edərək adi bir vəziyyətə hücum edərsə, hücum rulonuna bonus və ya cəza olaraq istifadə edəcəyi rəqəm). Məsələn, bir ogre, böyük klubu ilə +8 standart bir hücum dəyişdiricisinə malikdir. Bu, hücum hesabının 19 olması deməkdir.

Bir müdafiə yoxlaması etmək üçün 1d20 yuvarlayın və normal olaraq Zireh Sinifinizə aid olan dəyişdiriciləri (zireh, ölçü, əyilmə və bənzəri) əlavə edin. Bu, d20 -nin yuvarlanması, ümumi AC -nin əlavə edilməsi və sonra 10 -un çıxarılması ilə eynidir.

Hücum Puanı: Müdafiə yoxlaması:
11 + düşmənin hücum bonusu
1d20 + xarakterli AC dəyişdiriciləri

Bir oyunçu müdafiə çekində təbii 1 yuvarlayırsa, xarakterinin rəqibi bir təhlükə atdı (sanki hücum rulonunda təbii 20 yuvarladı). Başqa bir müdafiə yoxlaması edin; yenidən hücumdan qaça bilmirsə, rəqib kritik bir zərbə vurdu.

Bir PC rəqibinə hücum edərkən, normal olaraq rəqibin AC -yə qarşı bir hücum rulonu edir.

TƏKLİF EDİR VƏ QALDIRIR

İstənilən vaxt bir sehr vurduğunuzda və ya rəqibinizi xilasetmə atışı etməyə məcbur edən xüsusi bir hücumdan istifadə edərək, uğurunuzu təyin etmək üçün sehrli bir yoxlama edin. Sehrli bir yoxlama etmək üçün, 1d20 yuvarlayın və bütün normal dəyişdiriciləri sehr və ya xüsusi hücum üçün lazım olan hər hansı bir DC -yə əlavə edin (uyğun qabiliyyət dəyişdiricisi, sehr verərkən yazım səviyyəsi, Yazım Fokusunun tənzimlənməsi və s. Daxil olmaqla).

Sehrli yoxlamanın nəticəsi müvafiq qənaət balına bərabərdirsə və ya onu üstələyirsə (Xüsusi qabiliyyətdən asılı olaraq Qüdrət, Refleks və ya İradə), məxluq xilas etməmiş kimi sanki sehrdən və ya xüsusi hücumdan təsirlənir. Nəticə məxluqatın Güc, Refleks və ya İradə balından aşağıdırsa (istifadə edilən sehr və ya xüsusi hücuma uyğun olaraq), canlı xilas olmağı bacarmış kimi təsirlənir.

Sehrli yoxlama: Cəsarət Skoru: Refleks Skoru: Qol vuracaq:
1d20 + yazım səviyyəsi + qabiliyyət dəyişdiricisi + digər dəyişdiricilər
11 + düşmənin Qüvvət qənaət modifikatoru
11 + düşmənin Reflex qənaət dəyişdiricisi
11 + düşmən iradəsi dəyişdiricini xilas edəcək

Bir oyunçu sehrli bir çekdə təbii 20 -ni yuvarlayırsa, məxluqatın avadanlıqları zədələnə bilər (sanki qənaətində təbii 1 -i yuvarlamışdı; qənaətdən sonra sağ qalan maddələrə baxın).

Yazı müqaviməti

Bu yoxlamanın DC -si təcavüzkarın caster səviyyəsinə bərabərdir, üstəlik yazım müqavimətini aradan qaldırmaq üçün təcavüzkarın caster səviyyəsi yoxlamasına tətbiq olunan hər hansı bir dəyişdirici (məsələn, Yazım Nəzarətindən). Bu dəyər təcavüzkarın caster səviyyəli balı kimi tanınır. Yazım müqavimət yoxlaması bu rəqəmə bərabərdirsə və ya artıqdırsa, sehr PC -nin sehr müqavimətinə nüfuz edə bilmir.

Bir canlının sehr müqavimətini məğlub etmək üçün, oyunçu, standart qaydalarda olduğu kimi, yazım müqavimətinə qarşı bir təkər səviyyəsi yoxlaması (1d20 + tökmə səviyyəsi) edir.

Yazım Müqavimətinin yoxlanılması: Caster Səviyyə Balı:
1d20 + SR - 10
11 + təcavüzkarın caster səviyyəsi + dəyişdiriciləri

PƏRDƏNİN ARXASINDA: ZAR YUVARAN OYUNCULAR

Əksinə, oyunçulardan daha aktiv olmağı və baş verənlərin fərqində olmasını tələb edir. Artıq oyunçular bütün dönüşlərdə deyil, öz növbələrində də mürgüləyə bilərlər: Həmişəkindən daha çox zər atacaqlar - bu da (digər faydalar arasında) onlara uğurları və uğursuzluqları üzərində daha çox nəzarət sahibi olmaq hissi verir.

Bir çatışmazlıq, GM -nin qarşılaşmalarını anında tənzimləmək qabiliyyətinin bir hissəsini əlindən almasıdır. GM zar yuvarlamadığından, personajlara fasilə vermək (və ya birini götürmək) üçün bir nəticə çıxara bilməz. Beləliklə, Challenge Ratings və qarşılaşma səviyyələrini qiymətləndirməsində daha dəqiq olmasını tələb edir.

Dəyişkən Dəyişdiricilər

Əsasən, dəyişən dəyişdirici sistemi +1 və ya -1 -dən aşağı olan hər hansı bir dəyişdiricini əsas d20 rulonuna əlavə edilmiş və ya çıxarılan bir və ya daha çox əlavə zərlə əvəz edir.

Məsələn, 1 -ci səviyyədə Kroh, cırtdan waraxesini yelləyərkən normal olaraq +4 hücum bonusuna malikdir. Hücumun müvəffəqiyyətini təyin etmək üçün 1d20+4 yuvarlamaq əvəzinə oyunçu 1d20+1d8 yuvarlanardı. 1d20 silsiləsinə əlavə edilən faktiki dəyişdirici, 1 -dən 8 -ə qədər olan hər hansı bir dəyər ola bilər, bu da ortalamanın demək olar ki, eyni qalmasına baxmayaraq, son nəticəni daha az proqnozlaşdırıla bilər.

Effektiv olaraq, 1 -dən yuxarı hər bonus və ya cərimə nöqtəsi üçün, aşağıdakı cədvəllərdə göstərildiyi kimi, dəyişən dəyişdiricinin "ölçüsü" bir addım artır.

+11 və ya -11 modifikatorundan başlayaraq, model hər 10 nöqtədə təkrarlanır. +13 bonusu, +3 bonusuna ( +1d6) əlavə edilən +10 bonusla ( +1d20) eynidir və beləliklə xarakter 1d20 yuvarlanaraq 1d20 +1d6 əlavə edəcək. Eynilə, -15 cərimə, -10 cərimə (-1d20) və -5 cərimə (-1d10) ilə eyni olardı. Dəyişən Cərimələr cədvəli "-(1d20 + 1d10)" kimi bir cəza verdikdə, bu mötərizənin içərisindəki zar rulonlarını bir araya gətirmək və cəmi cərimə kimi qiymətləndirmək deməkdir.

Yalnız bir d20 rulonunu tənzimləyərkən dəyişən dəyişdiricilərdən istifadə edin. Onları rulonlara, vurma nöqtələrinə, faizli rulonlara və ya d20 ilə əlaqəli olmayan hər hansı bir rulona zərər verməmək üçün tətbiq etməyin.

10 alaraq 20 alır
Pərdənin arxasında: dəyişkən modifikatorlar

Bu variantdan istifadə edirsinizsə, oyunçuların hər bir halda dəyişən və statik dəyişdiricilərdən istifadə etməsinə icazə verməyin. Bunun əvəzinə, bütün d20 rulonlarda dəyişən dəyişdirici sistemi istifadə edilməlidir. Bəzi simvolların dəyişən dəyişdiricilərdən istifadə etməsinə icazə vermək mümkündür, digərləri isə statik dəyişdiricilərdən istifadə edir, lakin bunu etmək simvollar arasında bərabərsizlik anlayışı yaratmaq riski yaradır.