<br></br>Öz oyununu icad etmək və göstərmək

Göndərildi: 08.09.2021
Məqalənin müəllifi Adəm Quliyev

Kim ömrünü sadəcə oyun icad etməklə keçirmək istəməz? Yaşamaq üçün başqa bir iş tələb etməmək mənasında “sadəcə” deyirəm.

Unutulmaması lazım olan ilk şey, çox az insanın oyun dizayneri olaraq həyat qazandırmasıdır. (Burada elektron olmayan oyunlardan danışırıq.) Hər il şirkətlərə təqdim olunan minlərlə oyun arasında yalnız nisbətən az oyun nəşr olunur. Məsələn, mərkəzi Almaniyada olan beynəlxalq oyun dizaynerlər birliyi olan SAZ-ın 400-dən çox üzvündən yalnız 20-nin daimi ixtiraçı kimi çalışdığı deyilir. Yeni başlayarkən vacib olan budur: gündəlik işinizdən vaz keçməyin.

Bu məqalə oyun dizayn prosesi üçün ümumi bir mənbə kimi xidmət etmək deməkdir. Yalnız bir bələdçi kimi istifadə olunmalıdır, çünki hər şirkət bir az fərqli işləyir. Oyununuzu yayımlamağı ümid edən hər hansı bir şirkətlə münasibətiniz bir müqaviləilə müəyyən ediləcəkdir .

Öz oyununuzu icad etmək, istehsal etmək və satmaq istəyirsinizsə, tətbiq məqaləsini oxumaq üçün aşağıya doğru gedin.

Bəzi terminologiya

Oyun ixtiraçısı nədir? Digər terminologiya hansılardır?

Bir oyunu sıfırdan icad edən insanlara istinad etmək üçün istifadə olunan müxtəlif terminlər var: oyun ixtiraçısı, oyun dizayneri, oyun inkişaf etdiricisivə Avropada tez-tez istifadə olunan bir termin, oyun müəllifi. "Oyun dizayneri" bədii şəkildə oyun yaradan biri üçün də istifadə edilə bilər; "Oyun geliştirici" başqalarının oyun fikirlərini götürüb inkişaf etdirən və ya oynamağa hazır olduqları üçün düzəldən birinə müraciət edə bilər. A qrafik dizaynerqutu örtük sənəti, illüstrasiyalar və təlimatlar kimi şeylərin düzeni etməyə çağırılır. Bu məqalənin məqsədi üçün “ixtiraçı” ifadəsini istifadə edəcəyik, çünki özünün orijinal bir fikrini götürüb oynanabilir bir oyun halına gətirən bir fərddən bəhs edirik. Bu oynanabilir versiyaya prototipdeyilir .

Oyunlar “istehsal olunur” (“hazırlanır”) və “yayımlanır” adlandırılır. 100 il əvvəl, oyunların çoxu mətbəələrdən çıxdı, buna görə oyunlar həmişə filankəs tərəfindən “nəşr olundu” kimi danışıldı.

Oyun şirkətləri

ABŞ bazarı ümumiyyətlə naməlum ixtiraçılar üçün bağlıdır - bir agentiniz olmalıdır. Normalda agent və ya tanınmış bir ixtiraçı, bilinməyən oyun ixtiraçıları tərəfindən icad edilən yeni oyunları təbliğ edir. Bu agentlər oyununuzu bir şirkətə təqdim edir və qonorarlarınızı yarıya endirə biləcək bir faiz alırlar. Əlbətdə ki, həmişə oyun şirkətləri ilə təkbaşına əlaqə qurmağa çalışa bilərsiniz.

Avropada oyun dizayneri cəmiyyəti daha açıqdır (yəni ABŞ-a nisbətən daha az gizli) və dizaynerlə şirkət təmsilçisi arasında əlaqə çox asandır. Əksər şirkətlər müəyyən bir məkanda görüş təyin etdikdən sonra ixtiraçıların fikirlərinə baxacaq və il ərzində ixtiraçıların öz nümunələrini göstərə biləcəyi bir neçə hadisə var ki, şirkət nümayəndələri oyunlara baxır. Bu hadisələr daha sonra “Oyun prototiplərinizi harada göstərmək olar?” Bölməsində müzakirə olunur.

Royalti

Ümumiyyətlə, satılan nüsxələr üçün ixtiraçılar şirkətin topdansatış qiymətinin 5% -ə qədərini alırlar, bu da orta hesabla pərakəndə satış qiymətinin yarısına bərabərdir. (Yeni ixtiraçılar yalnız 3% ala bilər; kiçik şirkətlər isə hər kəsə yalnız 3% ödəyə bilər.) Demək ki, oyunlarınız mağazalarda 40 dollara satılırsa, oyun şirkəti mağazalara təxminən 20 dollara satır; bunun 5% -ni və ya satılan hər oyun üçün 1 $ alacaqsınız. Başqa bir nümunə kimi, oyununuz daha kiçik bir oyun, kart oyunu və ya ucuz uşaq oyunudursa, yalnız 8 - 12 dollar arasında pərakəndə ola bilər; 12 $ -dan 6 $ -ın 5% -ni və ya oyun başına 30 sent əldə edərdiniz; 3000 dollar qazanmaq üçün şirkətin 10.000 oyun satması lazımdır.)

Bəzi hallarda, müəyyən bir oyun yaratmaq üçün sizi axtaran bir şirkət tərəfindən bir layihə təyin oluna bilər . Bu halda sizə bir qonorar əvəzinə müəyyən bir ödəniş təklif oluna bilər. Bu "kirayə üçün iş" tənzimləməsi, yayımladığınız oyunlar arasında bir az pul saxlayır.

Ön pul

Bir çox hallarda, xüsusən daha böyük şirkətlərlə işləyərkən, ixtiraçı şirkət işini qəbul etdikdə 1000 dollar qazanacaqdır. Buna "Royalty-ə qarşı avans" deyilir. Bu o deməkdir ki, 1000 dollar avans ödəmək üçün kifayət qədər oyun satılana qədər (bizim nümunəmizdə: 1333 oyun) heç bir qonorar ödəməsini görməyəcəksiniz. Bəzi uğursuz bir vəziyyətdə, qonorar olaraq 1000 dollar qazanacaq qədər oyun satılmırsa - ya da oyun nəşr olunmasa belə - alınan pulu qaytarmaq məcburiyyətində deyilsiniz. Royalti adətən ABŞ-da üçdə bir, Avropada isə yarım ildə və ya bəzi şirkətlər üçün hətta illik ödənilir.

Satış rəqəmləri

ABŞ-da daha böyük şirkətlər 100,000 ilə 200,000 arasında satış hədəfləyir. Böyük hitlər bunun 5 qatını sata bilər (və nadir super hit çox, daha çox satılır). Ancaq kiçik şirkətlər yalnız 10.000 - 20.000 arasındadır. Və daha yaxşı oyunçu bazarının olduğu, lakin kütləvi bazarın daha az olduğu Avropada, kiçik şirkətlər 2000 - 5000 nüsxə çap ilk buraxılışı ilə yalnız 5000 - 15000 arasında ola bilər. Şirkətlər kiçik çap buraxılışları ilə başlayır və satışlar yaxşı gedirsə, daha sonra başqa bir işə başlayır. Avropa şirkətləri, xüsusən də kiçik şirkətlər, bir məhsulu daha uzun müddət saxlamağa meyllidirlər, halbuki böyük Amerika şirkətləri tərəfindən satılan oyunlar bir neçə ildən sonra yox ola bilər, əgər satışları daha kiçik Avropa şirkətlərinin hörmətli sayacağı səviyyəyə düşsə.

Müqavilələr

Heç kim müqavilə olmadan bazara oyun qoymur. Oyun ixtiraçısının sözsüz ki, müqaviləyə diqqətlə baxması lazımdır; hətta bunun üçün royalti əleyhinə əvvəlcədən və ya qonorarın özü üçün danışıqlar aparmaq məcburiyyətində qala bilərsiniz. Müqavilədə oyunun nə vaxt çıxacağı, neçə pulsuz nüsxə alacağınız, adınızın harada görünəcəyi və şirkət və ya ixtiraçı müqaviləni nə vaxt ləğv edə biləcəyi də göstərilməlidir. Bir çox şirkət dünya miqyasında hüquqlar istəyir (və əksər hallarda şirkətin bu cür paylanmasını həyata keçirməsinə icazə vermək yaxşıdır) və bu müqavilədə əksini tapacaqdır. Oyun mərkəzi dizaynerləri assosiasiyasının üzvləri SAZ (aşağıda “SAZ” a, “Qoşulmalı olduğunuz dərnəklər” başlığı altında), mərkəzi ofisi Almaniyada,müqavilələr barədə təşkilat tərəfindən nəşr olunan ədəbiyyat (Alman və İngilis dillərində) və Müqavilələr İşçi Qrupu (Arbeitsgruppe Vertrag) ilə fərdi birbaşa əlaqə yolu ilə məlumat əldə edə bilərsiniz.

Bir şirkət oyununuzu uzun müddət araşdırmaq istəyirsə, onlara bir müqavilə istədiyinizi və ya yalnız oyuna davam etmələri üçün onlardan ən azı bir pul istədiyinizi söyləyin. ABŞ-da bir oyun ixtiraçısı tanıyıram ki, çoxdan şirkətlərin keçirdiyi, lakin istehsal etmədiyi üç fərqli oyun üçün ildə 30.000 dollar qazanmışdı. Düşüncə ondadır ki, bəzən daha böyük bir şirkət bu oyunun nəşr olunmamasıüçün bir oyunun haqqını ödəmək istəyəcək , çünki onun nəşrinin sıralarındakı digər oyunlardan birinə mənfi təsir göstərəcəyini düşünürlər.

Qutuda ad

Üzərində müəllif adı olmayan bir kitabı son dəfə nə vaxt gördünüz? Avropada ixtiraçı Alex Randolph və digərlərinin 1970-ci illərdəki işləri sayəsində şirkətlər indi normal olaraq müəllifin adını qutuya və təlimatlara qoyurlar. ABŞ-da bu daha az, xüsusən daha böyük şirkətlərlə edilir. İllər əvvəl Milton Bradley Co., ixtiraçıya kredit vermədiyini izah etdi, çünki yarandığı gündən son qablaşdırmaya qədər hər oyunda çox adam çalışdı. Bredlinin bu gün eyni bəhanədən istifadə edib-etmədiyinə əmin deyiləm. Oyun dizayneri birliyində (aşağıda “SAZ” -ə baxın) davam edən “Oyunların da müəllifləri var” kampaniyası var.

Bir şirkət oyununuzu istehsal etməkdə maraqlıdırsa, adınızın üzərində olmağa israr edin!

Hüquqlar və patentlər və müəllif hüquqları

Bu qıcqırdıcı bir məqamdır. Davaçı bir cəmiyyət olaraq bilinən ABŞ-da oyun fikirlərinin oğurlanması ilə bağlı bəzi paranoyalar var, bu səbəbdən hər şey səs-küylüdür. Avropada, xüsusən Almaniyada oyun ixtiraçıları prototiplərini açıq şəkildə nümayiş etdirir və oynayırlar, bir-birlərindən kömək və rəy istəyirlər. Mənası budur ki, kimsə bir fikri oğurlasa, yalnız bir dəfə bu məsələdən yaxa qurtaracaq; bundan sonra heç bir şirkət və ya digər ixtiraçı onunla heç bir əlaqəsi olmayacaqdır.

Oyununuz unikal olmalıdır və fikrinizin yeganə yaradıcısı olmalısınız. Fiziki bir ixtiranı patentləşdirə, təlimatları müəllif hüququ ilə qoruyub rəsm və tərtibat üçün dizayn patentini ala bilərsiniz. Ancaq vaxt və pul tələb olunur və ümumiyyətlə ixtiraçılar özlərini dərc etmədikləri təqdirdə bunu etmirlər. Nə edə bilmədiyin , bir fikri qorumaqdır . Bu mövzuda materialların sayı var, buna görə buraya girməyəcəyəm. Ümumiyyətlə, işiniz özünüzdür və çox vaxt kimsə onu kopyalamağa çalışmır. Oyununuzu yayımlayan şirkət sizin kimi onu qorumaqda maraqlıdır.

“Hüquqlardan” danışarkən xəbərdar olmağınızdan başqa bir şey, oyununuzu istehsal edən şirkətin istədikləri şəkildə dəyişdirmək hüququna sahib olmasıdır. Bu o deməkdir ki, dizaynı, qaydaları, adı, mövzusu və hətta oynamaq yolu dəyişdirilə bilər. Daha yaxşı şirkətlər bu dəyişiklikləri edilmədən əvvəl sizinlə müzakirə edəcəklər. Yalnız oyunun görünüşü deyil, həm də oyun tərzi ilk təqdim etdiyiniz zaman gözlədiyiniz kimi olmayacağına hazır olun.

Əgər hələicad və - bir oyun ixtiraçı olmaq istəyirəmüçün cəhdoyun satmaq - burada ... Siz nə etmək lazımdır bəzi şeyləri var.

Ah, bir oyun üçün bir fikriniz var

Yalnız bir oyun dizayneri etmək üçün bir fikirdən daha çox - birdən çox - lazım olduğunu unutmayın. Fikriniz işləyən bir prototip şəklində inkişaf etdirilməlidir (hərtərəfli, aydın, birmənalı, asan başa düşülən təlimat dəsti ilə), hərtərəfli oynatılmış, yenidən işlənmiş (yenidən yazılmış, yenidən yazılmış, yenidən dizayn edilmiş və yenidən sınaqdan keçirilmiş) bir şirkətə təqdim edilməlidir (əgər vaxt, pul və hər şeyi özünüzlə görmək və özünü dərc etmək üçün təşviq), istehsal, paylanmaq və nəticədə satılmaq. Bu proses, oyununuzu ilk dəfə təqdim etdiyiniz andan iki ildən çox çəkə bilər.

Bir oyun özünüz dərc etmək nədir?Pis bir fikir deyil - bunun üçün pulunuz varsa. Əvvəllər öz oyununuzu istehsal etmək üçün bağlı olan bir rəqəm 50.000 dollar idi, amma həqiqətən bu gün nə qədər tələb olunacağını və ya ciddi xərc azaltma tədbirlərindən istifadə edərək daha kiçik bir oyun və ya kart oyunu ilə nə edə biləcəyinizi bilmirəm. Mən nə bilirik il üçün qaraj və ya oyun tam Bodrum var orada bir neçə oyun ixtiraçılar var ki. Əvvəlcədən düşünün: oyununuzun həqiqətən yaxşı oynadığını və ictimaiyyət tərəfindən seviləcəyini və bir neçə min gözəl görünüşlü oyununuz olduğunu düşünsəniz, yalnız asanlıqla başa vurdunuzhissə. İndi çətin hissəsi gəlir - oyunu orada almaq. Firmaların sizin etmədikləri şey paylama kanallarıdır (və bununla birlikdə getmək üçün çox vaxt ehtiyac duyulurdu). Ölkədə oyunlarla dolu bir mikroavtobusda səyahət edən ixtiraçılar və bunları yolda pərakəndə satış edənlərə bir-bir sataraq bir çox uğur hekayələri var (Pente birdir). Ümumiyyətlə, hekayənin “uğur” hissəsi oyunun səndən hüquqları almaq və kütləvi bazarlara çıxarmaq istəyən bir şirkət tərəfindən danışıldığı və aşkarlandığı üçün gəlir. Bu baş verdikdə, standart bir qonorardan daha çox gəlirli bir razılaşma əldə edəcəksiniz. Unutmayın, bu uğur hekayələrindən çox azı var.

Bir şirkətə təqdimat üçün oyun hazırlamaq

Tamam, oyun üçün əla bir fikir olduğunu düşündüyün şey var. Dostlarınız və ailəniz də fikrinizin həqiqətən yaxşı bir fikir olduğunu düşünür. Yaxşı, bu bir başlanğıcdır. Əvvəlcə bir az əsas tədqiqat aparın. Bənzər bir şey var (və ya eyni) onsuz da edilmişdir. Nə qədər insanın on illər əvvəl mövcud olan bir oyunu düşündüyü təəccüblüdür.

Nə bütün yüksək replayability deməkdir - - şirkətlər axtarır asan yanaşma sıra var bir oyun və ən çox, xüsusi zərbə ... əvvəl görülən heç vaxt ki, bir şey. Finiş xəttinə çatana qədər zarları yuvarlamaq və bu qədər boşluq hərəkət etmək günləri bitdi.

Bu nə oyun?Harada “sığır”? Şirkətlər ümumiyyətlə müəyyən bir oyun seriyası istehsal edirlər və bir oyunu rədd etmənin 1 nömrəli səbəbi onların sıralarına uyğun olmamasıdır. Masa oyunu, kart oyunu, “bacarıq və hərəkət” və ya çeviklik oyunu, əyləncə oyunu? Soyut strategiya, temalı taktik oyun? Bəxt və bacarıq arasında balans nədir? Nə qədər mürəkkəbdir? Oyun mexanizmi (oyun oynayanda nə etməli olduğunuz) unikallığı nədir?

Bəs materiallarhaqqında nə deməkolar? Kartlar? Karton? Taxta? Kalıplı plastik? Oyunun istehsal dəyəri oyun dəyərindən artıq olacaqmı?

Sonra dinləyicilərinizi nəzərdən keçirin. Bu oyun kimə maraqlı ola bilər? Nə yaşlar? Uşaqlar üçündür? Böyüklər? Ailələr? Ciddi bir "oyunçu oyunudur"? Neçə oyunçu üçün? Ümumiyyətlə, şirkətlər dörd və ya daha çox oyun üçün ola bilən əyləncə oyunları (bildiyiniz “salon oyunları”) xaricində iki-dörd oyunçu (və ya iki-altı nəfər) üçün oyun axtarır. Yeri gəlmişkən, əyləncə gecəsi ABŞ-da Avropadan daha populyardır.

Oyun nə qədər çəkir?On dəqiqəlik “başlanğıc” və ya “daha ​​yaxın” oyun? Bir saatdan çox çəkir? Daha uzun oyunlar ümumiyyətlə ciddi oyunçular üçün daha çoxdur və kütləvi bazar üçün mütləq deyil; 90 dəqiqədən çox adətən diehards üçündür. İstisna istisnadır. (Əslində Monopoliya əksər sahələrdə istisnadır!) Orta hesabla oyun şirkətləri 20 ilə 40 dəqiqə arasında davam edən oyun istəyirlər.

Bir prototip hazırlamaq: Oyununuzunbir fikir kimi az dəyəri var. Oyunu oynaya və təqdim edə bilmək üçün bir prototip hazırlamalısan. Bir prototipin qəşəng olması lazım deyil, sadəcə oynana bilər (sadəcə bir-birinə vurulduğuna bənzəmirsə). Parçaların idarə olunmasının asan olduğundan əmin olun.

Jungle Alliance prototipi (Bruce Whitehill tərəfindən)

Təlimataydın, birmənalı, oxunması asan olmalıdır. Bunu kifayət qədər vurğulaya bilmərəm. Yalnız təlimatları oxuyaraq oyunçuların oyuna asanlıqla girə biləcəyinə əmin olun - sizdən heç bir giriş olmadan. Nomenklatura haqqında bir söz: "Təlimatlar" oyunun nə olduğunu və necə oynandığını izah edən bütün mətnə ​​aiddir; "qaydalar" oyun oynayarkən izləniləcək xüsusi addımlardır. Beləliklə, bir sıra təlimatlar adətən bir sıra qaydaları özündə cəmləşdirir. Təlimatlarınız həmişə başlıqdan başlamalı, sonra ikinci sətirdən bir nüsxə (varsa), oyunçuların sayı, yaşları, oyunun və obyektin təxmini müddəti; həqiqi təlimatlar başlamazdan əvvəl qısa bir tarix, arxa plan, xülasə və ya digər məlumatlar əlavə edə bilərsiniz. Oyun materiallarının siyahısını və quruluşu, yəni oyun oynamağa başlamazdan əvvəl nə etməlisiniz?

Playtestinqmütləqdir. Onsuz da bilirsiniz ki, dostlarınız və ailəniz bu oyunu sevir, amma sənin haqqında heç eşitməyən biri də oynamağı xoşlayacaqmı? Buna görə də bir oyun yad insanlarla oynanmalıdır - sizi tanımayan və sizi sevindirmək üçün heç bir marağı olmayan insanlar. Və müxtəlif növlərlə oynanılmalıdıroyunçuların da. (ABŞ-da daha ciddi oyun oyunçularının böyük əksəriyyəti kişilərdir, lakin Avropada bu təxminən 50-50 hissəyə bölünmüşdür.) Düzgün oyun testi, qaçılmaz olaraq oyunun oynanmasında və ya qaydalarda necə izah olunmasında dəyişikliklərə səbəb olacaqdır. . Belə dəyişikliklər etdikdə oyunu yenidən sınayın. Və nəzərə alın ki, hətta obyektiv pleyerlər də oyunu daha müsbət ala bilər, çünki test vəziyyəti onları "xüsusi" hiss etdirir və buna görə də müsbət bir qərara daha çox meyllidirlər.

Oyununuzu bir şirkətə təqdim etmək

İndi oyununuz hazır olduqda, hələ etməmisinizsə, daha ciddi araşdırmalar aparmalısınız. Etdiyiniz oyun növü ilə hansı şirkətlərin maraqlanacağını öyrənməlisiniz.

ABŞ şirkətinə oyun göstərməklə Avropa şirkətinə oyun göstərmək arasında ən azı bir böyük fərq var. Ümumiyyətlə, Amerika şirkətləri, oyunu nəşr üçün qəbul edənə qədər sizə heç bir avans ödəmədən, prototipinizi araşdırmaq və playtest etmək üçün müstəsna hüquqlara sahib olmağı gözləyirlər. Onu rədd etdikdə oyunu başqa şirkətlərə təqdim edə bilərsiniz. Bu, təbii ki, oyununuzun nəşrində maraqlı olan bir şirkətə çatmasından əvvəl çox vaxt ala biləcəyi deməkdir. Digər tərəfdən Avropada eyni oyunu birdən çox şirkətə eyni anda göstərə bilərsiniz. Bəzən bir şirkət səndən başqa şirkətlərin oyuna baxıb-baxmadığını soruşacaq və bəli demək yaxşıdır; bir şirkətə onlara müstəsna ilk “imtina hüququ” verdiyinizi söyləmək də yaxşıdır.”Bəzi kiçik şirkətlər, digər şirkətlərin də oyun oynadıqları bir oyuna baxmaq istəməz ola bilər, çünki kiçik şirkət seçiminiz olsa daha böyük şirkəti seçəcəyinizi bilir, çünki daha çox nüsxə sata bilər.

Bənzər bir şəkildə Amerika şirkətləri, oyununuza baxmadan əvvəl bir açıqlama müqaviləsiimzalamağınızı istəyə bilər . Bənzər bir məhsulun olması və ya daha sonra çıxması halında sizi və onları qorumaq üçündür. Avropa şirkətlərində ümumiyyətlə belə bir rəsmilik olmur.

Amerika və Avropa şirkətləri

1984-cü ildə Hasbro, Milton Bradley-dən başlayaraq 1991-ci ildə digər nəhəng Parker Brothers da daxil olmaqla digər oyun şirkətlərini satın almağa başladı (Parker şirkəti əvvəlcə 1964-cü ildə General Foods-a satıldı, lakin adını qorudu). Hasbro ayrıca Selchow & Righter-a (Parçesi-ni 1880-ci illərdə ABŞ-a və 1950-ci illərdə Scrabble-ı gətirən şirkət), Coleco, Lakeside, ES Lowe, Ideal, Gabriel və Avalon Hill-ə sahibdir. Nəticədə, bazarda yetkin (və ailə) strategiya oyunları (və ya “oyunçu oyunları”) üçün bir boşluq yarandı və bir çox yeni şirkət 1980-ci illərin sonlarından başlayaraq ortaya çıxdı və sağ qaldı.

Daha böyük, köhnə şirkətlərdən Pressman indi ABŞ-ın ən köhnə ailəyə məxsus şirkətidir (bir neçə ad və mülkiyyət dəyişikliyindən keçmiş olan Carrom şirkəti ən köhnə şirkətdir - üzərində bir sıra olan masa ölçülü lövhələr düzəldirlər. ən çox oyun bacarığı oynana bilər.) Ən böyük şirkətlər arasında Mattel (oyun işinə girib çıxan bir oyuncaq şirkəti), Universitet Oyunları, ThinkFun (Rush Hour kimi daha çox “mexaniki bulmacalar” edir) və Kardinal. Əksəriyyətinin yaşı 30-dan az olan digər şirkətlər arasında Qalib Gedişlər, Qutudan Çıxış, Sonsuz Oyunlar, Ar-Ge Oyunları, Yamaq Məhsulları, Gamewright, Buffalo Oyunları (əsasən yapboz bulmacaları), Kanal Sənəti, Wonder Days, Wonder Days, Discover Games , Fundex, Bütün səbəblərə görə oyunlar, Playroom Əyləncə və ABŞ Oyun Sistemləri (əsasən kart oyunları istehsalçıları). Rio Grande,Normal olaraq Avropadan oyunlara lisenziya verən və idxal edən bir şirkət, daha sonra Avropaya ixrac edilən və o vaxtdan bəri çox mükafat qazanan Dominion'u ortaya çıxardı. Əlbətdə daha çox şirkət var, amma bunlar oyunları “kənardan” qəbul etdikləri bilinən daha sabit şirkətlərdir (bir nəfərlik narahatlıq və ya bütün oyunlarını daxildə edən bir şirkət olmaqdan fərqli olaraq).

Avropada əsas oyunçular - yəni şirkətlər - (əlifba sırası ilə) aleadır (bəzi Alman şirkətləri yalnız kiçik hərflərdən istifadə edirlər), Amigo, Asmodee, Gigamic, Hans im Glück, Huch! & dostlar, Kosmos, Pegasus, Piatnik, kraliça, Ravensburger, Schmidt, Qazanan Almanlar və Zoch. Əlbətdə daha çox şey var. Almaniya oyun istehsalının mərkəzidir. Bir vaxtlar oyun sənayesində güc sahibi olan İngiltərə, indi Waddingtons və Spears’ın getməsindən sonra statusunu itirdi.

Qoşulmalı olduğunuz dərnəklər

Nəhayət bir şirkətə təqdim edəcəyinizi ümid etdiyiniz bir oyun üzərində işə başlamazdan əvvəl oyun ixtiraçıları ilə əlaqəli birliklərdən birinə qoşulmaq yaxşı olardı. Təşkilat və digər üzvlər sizə ən yaxşı məhsulu inkişaf etdirməyə kömək edə bilər. Bəzi təşkilatlar hətta oyun ixtiraçılarının hüquqlarını təbliğ edirlər.

ABŞ-da, həqiqətən qoşulmaq üçün bir birlik olmasa da, tədbir hər noyabr ayında Çikaqoda keçiriləcək Oyuncaq və Oyun Xaliqi Konfransıdır. Veb saytlarından xülasə etmək üçün "T&G Con (oyuncaq və oyun sənayesi mütəxəssisləri, müstəqil ixtiraçılar, dizaynerlər, istehsalçılar, pərakəndə satıcılar, məsləhətçilər və əlaqəli peşə xidmətləri firmaları üçün məlumat mübadiləsi, mənbələri birləşdirmək və iş imkanları yaratmaq üçün bir forumdur." Daha çox məlumat üçün info@chitag.com elektron poçtuna göndərin.

T&G Con, Şükranlıq günündən əvvəl həftə sonu Chicago Toy & Game Fair-dən (ChiTAG) əvvəl gəlir və “ABŞ-da dünyanın hər yerindən oyuncaq və oyun şirkətlərinin, istehlakçı və media mənsublarının iştirak etdiyi yeganə istehlakçı oyuncaq və oyun sərgisi” olaraq xarakterizə olunur. bir araya gəlin ... (oyun) gücünü, yaradıcılığın sehrini və ixtira sevincini qeyd edin. ” O dövrdə Tagie Awards, ixtiraçılardan istehsalçılara və pərakəndə satışa qədər olan sənaye liderlərini bir araya gətirən bir qala - bir gecə, şəbəkə və əyləncə gecəsi üçün də təşkil edildi. ... TAGIE Mükafatlarına həm sənaye mütəxəssisləri, həm pərakəndə satıcılar, həm də istehlakçılar səs verirlər. ” Tədbir "Mükəmməllik üçün alıcıları mükafatlandırır ... Oyun Dizaynı ... (və) ölkənin hər yerindən oyuncaq və oyun ixtiraçılarını tanıyır."

Avropada (və xaricində) Oyun ixtiraçıları və inkişaf etdiriciləri üçün Almaniyada yerləşən beynəlxalq bir birlik olan Game Designer Association-a (Spiele-Autoren-Zunft eV; SAZ) baxın (üzvlərin 20% -i Almaniyanın xaricindəndir). 2011-ci ildə ödənişlər illik 80 avro idi. Dərnək “Oyunlar da müəlliflərə malikdir” proqramı, müxtəlif təbliğat növləri və digər məlumat təqdimatları ilə oyun dizaynerləri üçün onlayn ədəbiyyat istehsal edir və oyun müəlliflərini təbliğ edir. SAZ prototipinizə baxmır və oyununuzun bir şirkətə göstərilməsinə dəyər olub olmadığı ilə bağlı sizə məsləhət vermir, ancaq sizə bu mövzuda faydalı ola biləcək digər üzvlərdən ibarət dəstək qrupu təqdim edir. Qrup hər il Göttingen, Essen və Nuernbergdə (növbəti hissəyə baxın) görüşür. Nəşrlər (SAZ Bülleteni və SAZ İşarələri) Alman və İngilis dillərindədir,və idarə heyəti iclasları daha çox Alman dilindədir. Üzvlər üçün nəşrlər arasında “Oyun Dizaynerləri: Fikirdən Tamamlanmış İşə”, “Prototiplərin qurulması üçün praktik məsləhətlər” və “Oyun Təlimatları üçün nəzəri və praktik prinsiplər” yer alır.

SAZ veb saytını ziyarət edin.

Oyun prototiplərinizi harada göstərmək olar

ABŞ-da ən böyük hadisə Nyu-Yorkdakı Fevralın ortalarında (Prezidentlər Günü və Sevgililər Günü ətrafında) təşkil edilən Beynəlxalq Oyuncaq Sərgisidir. Oyuncaq Sənayesi Dərnəyi tərəfindən idarə olunur. Veb saytına baxın.

Oyuncaq Sərgisi ümumi kütlə üçün deyil , bu səbəbdən mətbuatla birlikdə olmadığınız müddətdə oyuncaq və ya oyun işində olmalısınız. Oyuncaq Sərgisinin əsas məqsədi şirkətlərin öz məhsullarını pərakəndə satıcılara göstərməkdir. Yeni başlayırsınızsa, əvvəlcə məhsulunuzu göstərmək istədiyiniz şirkətlərlə danışmalısınız. Girdikdən sonra kabinələri gəzib oyun istehsal edən digər şirkətlərlə əlaqə qura bilərsiniz. Unutmayın ki, bir çox kiçik şirkət Oyuncaq Sərgisində bir-iki il sonra meydana çıxa bilər və sonra yoxa çıxa bilər - müəssisədəki uğursuzluq nisbəti olduqca yüksəkdir.

Xalqa açıq olan bir başqa böyük tədbir də ChiTAG: yuxarıda təsvir olunan Chicago International Toy and Game Show. Ayrıca, ChiTAG və T&G Con ilə sıx əlaqəli (təsisçi / sahibi / təşkilatçısı Mary Couzin vasitəsi ilə) Discover Games veb saytına baxın. Oyunlarını dərc etmək və tanıtmaq istəyən oyun dizaynerləri üçün əla bir veb saytdır.

Avropada oyun ixtiraçılarının şirkətlərə fikirlərini göstərə biləcəyi bir neçə əsas hadisə var. Bunlardan biri, hər il iyun ayının ilk həftə sonu Almaniyanın Göttingen şəhərində təşkil olunan iki günlük bir tədbir olan oyun müəlliflərinin görüşüdür( Spieleautorentreffen). Oyun müəllifləri masaları ehtiyatda saxlayır və prototiplərini nümayiş etdirirlər; giriş haqqı 10 €. Şirkət nümayəndələri ixtiraçı tanıdıqları və ya bir oyunun maraqlı göründüyü yerdə dayanıb masaların yanından keçirlər; həmçinin müəlliflər əvvəlcədən randevu ala bilərlər. Bazar günü tədbir ictimaiyyətə açıqdır, çox sayda yerli gəzir; onlar (uşaqlar daxil olmaqla) bir oyunu izah etməyinizi və onlarla oynamağınızı xahiş edə bilərlər. Müəlliflər bir-birinin oyunlarını da oynayır. Məlumat Spieleautorentreffen-də Alman dilində tapıla bilər.

Daha çox məlumat almaq və / və ya dəvət almaq üçün Göttingen şəhərindəki xanım Henne ilə əlaqə saxlayın: A.Henne@goettingen.de

Başqa bir hadisə Oktyabr ayında EssenFuarıdır( Internationale Spieltage SPIEL), ancaq şirkət nümayəndələri ilə əvvəlcədən görüşlər etməlisiniz. Essen Oyun Günlərinə vurun.

Oyun nümayəndələrinin prototiplərə baxmaq üçün hazır olduqları Cənubi Almaniyada noyabr hadisəsi, Münihin ətrafındakı Haarda Bavyera Oyun Arxivində (Bayerisches Spiele-Archiv Haar) Oyun Müəllifləri Yığıncağıdır. Veb sayt çoxsaylı dillərdədir. 5-6 noyabr tarixlərində keçiriləcək 2011 oyun müəlliflərinin görüşü haqqında məlumat üçün Oyun Müəllifləri Görüşünə daxil olun. Haar, təsadüfən, müntəzəm oyun oynayan axşamlara ev sahibliyi edir və Aprel ayında 2012 Board Game Studies Colloquium üçün yer olacaq.

Fevral ayının əvvəlində Nyu-Yorkda Beynəlxalq Oyuncaq Sərgisindən bir həftə əvvəl keçirilən Nuernberg Oyuncaq Sərgisi, şirkət nümayəndələrinin prototipinizi görmək üçün vaxtının ola biləcəyi başqa bir yerdir. Lakin, Nyu-York sərgisində olduğu kimi, bu da xalq üçün bir şou deyil və oyun şirkətlərinin əsas narahatlığı pərakəndə satıcılara məhsullar göstərməkdir.

Oyun dizaynerlərinin görüşləri və oyun sərgilərinədair geniş bir siyahı üçün SAZ veb saytına daxil olun.

Yarışlar

Oyununuzun diqqətini çəkməyin ən yaxşı yollarından biri yeni oyun müəllifləri üçün keçirilən bir müsabiqədə mükafat qazanmaqdır. Bu yarışmalarda mütləq oyun şirkətlərindən nümayəndələr mövcud deyil, ancaq qaliblərdən birisinizsə inanın inanın onlar tapacaqlar. Yarışlardan bir neçəsini təqdim edirik:

Kanada: FalCon Game Design yarışması - Kanada oyun mükafatı. 25 dollar giriş haqqı, 200 dollar mükafat. Bu məqalənin yazıldığı andan etibarən veb saytları mövcud deyildi, ancaq FalCon-a baxın.

Fransa: Jeux de Societé beynəlxalq konfransı.

Almaniya: Göttingen'deki oyun müəllifləri toplantısından (Spieleautorentreffen) yeni oyun müəllif mükafatının qalibi üçün təqaüd verilir. Məlumat üçün (Alman dilində) Spieleautorentreffen-ə gedin.

Almaniya: Hippodice Autorenwettbewerb - oyun dizayneri müsabiqəsi:

İtaliya: Premio Archimede (hər iki ildən bir). Alex Randolph tərəfindən başlayan və həsr olunmuş Archimede yarışması. Giriş haqqı 25 €. Oyunun nəşrinə kömək etmək üçün müxtəlif pul mükafatları. Daha əvvəl heç çap olunmayan oyun müəllifləri üçün də xüsusi mükafat. Studiogiochi (İtalyan və İngilis dillərində) üzərinə vurun.

Daha çox mükafatlar oyun dərc edildikdən sonra verilir . Təbii ki, bu, oyununuzun nəşrinə kömək etməyəcək, amma bir mükafat satışları artıracağına əmindir. Oyun mükafatları və yarışmalarıilə əlaqəligeniş bir siyahı üçün SAZ veb saytına daxil olun.

Oxumalı olduğunuz kitablar

(Xronoloji ardıcıllıqla, ən yenisi ilə, 2011-ci ildən sonuncusu sadalanır və məzmunu ətraflı)

Oyuncaq və oyun ixtiraçısının kitabçası: fikirlərinizi səsləndirmək, lisenziyalaşdırmaq və pul qazanmaq üçün bilməli olduğunuz hər şey(2003, Alpha) Richard Levy və Ronald Weingartner tərəfindən. Bu,"Oyuncaq ixtiraçılarının inkişafına daxili baxış" olaraq xarakterizə olunan "Santa's Workshop" in içərisində(1990, Henry Holt & Co.)kitabının cilddən çıxarılan AtölyedenOyuncaq Mağazasına(1992, Fireside)bir yeniləməsidir., fikirlərini satmaq və nağdlaşdırmaq ”və“ xarici ”oyun icad edən icma ilə böyük oyun istehsal edən şirkətlər arasındakı əlaqəni əhatə edir; kitab profilləri 75 aparıcı ixtiraçıdır. Kitabları (kitabları) asanlıqla onlayn vəAtölyeden Oyuncaq Mağazasına qədər tapa bilərsinizalibrisdə bir dollardan az qiymətə satır. Ayrıca, Richard Levy'nin İxtiralarınızdan Nağd pul qazanmağın(2010, Alpha Books) tənqidçi tərəfindən bəyənilmiş Tam İdiotun Rəhbərininikinci buraxılışında oyuncaq / oyun lisenziyalaşdırma bölməsi var; Amazon vasitəsi ilə də mövcuddur.

Leitfaden für Spieleerfinder(“Und solche die es werden wollen”) Tom Werneck tərəfindən; 2007-ci ildə Ravensburger tərəfindən nəşr edilmişdir; Alman dilində. Nostheide (spielbox) Shop online və spielmaterial.de daxil olmaqla naşir və müxtəlif mənbələr vasitəsilə əldə edilə bilər.

Oyun ixtiraçı kitabçası: Taxta oyunları, kart oyunları, rol oynayan oyunlar və aralarındakı hər şeyi necə icad edib satmaq olar![Ciltsiz], Brian Tinsman; 2008, Morgan James Publ. Amazonda mövcuddur. Brian Tinsman ilə veb saytından əlaqə qura bilərsiniz.

Pullu Oyun, Oyun Dizaynıİşi [Ciltsiz kitab], Keith Meyers; 2008, iUniverse. Amazon-da və müəllif Keith Meyers-də mövcuddur.

Ailə Oyunları: 100 Ən Yaxşı, Redaktoru James Lowder (2010, Green Ronin Publishing); “ən yaxşı dizaynerlər və naşirlər” tərəfindən 100 ən yaxşı, “son yüz ilin ən ağıllı dizayn edilmiş oyunları” üzərində yazılmış inşa; 100 oyun dizaynerlər (və publishers) onlar idi onların sevimli oyunlar haqqında yazmaq deyil uydurursunuz. Gələcək oyun dizaynerləri üçün bu kitab, ən yaxşı oyunlardan bəzilərinin bu qədər yaxşı olmasına dair bəzi məlumatlar təqdim edir. Kitab naşir Green Ronin-dən 25 dollara və ya Amazon-dan 19 dollara əldə edilə bilər.

Mike Selinker tərəfindən tərtib edilmişMasa Oyunları Dizaynına dair Kobold Bələdçisi; yeni nəşr olunmuş (2011) onlayn (10 dollar) və çapda (20 dollar) Kobold Quarterly / Open Design. Taxta Oyunu DizaynınadairKobold Bələdçisinivurun.

Yayıncıdan: “Board Game Design Kobold Bələdçisi, insanların təkrar-təkrar oynamaq istədikləri bir oyunun necə qurulacağına dair bir fikir verir. Yazıçı Mike Selinker (Xəyanətdəki Evdə Təpə) dünyanın ən istedadlı və təcrübəli oyun dizaynerlərindən bəzilərini oyun konsepsiyası, dizaynı, inkişafı və təqdimat sirlərini bölüşməyə dəvət etdi. Bu səhifələrdə, işin ən yaxşılarından hekayə qurma, balanslaşdırma, prototip hazırlama və oyun testi haqqında məlumat əldə edəcəksiniz. ”

John Kovalic tərəfindən hazırlanan qapaq və daxili sənət.

Töhfə verənlərbunlardır:

  • Richard Garfield (Sehir: Gathering)
  • Steve Jackson (Munchkin)
  • James Ernest (Doctor Lucky'ı öldürün)
  • Lisa Steenson (Redneck Life)
  • Richard Levy (Reklam) ( Oyuncaq və Oyun İxtiraçısının Kitabçası )

Kitab "hobbini daha dərindən başa düşmək istəyən bir oyun həvəskarı, bu sahəyə girmək istəyən bir dizayner və ya öyrənmək üçün hər zaman daha çox şey olduğunu bilən təcrübəli bir mütəxəssis üçün".

Budur qəza:

Hissə 1: Konsepsiya 1

James Ernest-in

"Oyun qaydalar deyil" Richard Garfield-in "Daha çox oyun oyna"

Pacing Gameplay

Jeff Tidball tərəfindən "Tanrı və Aristotelin Niyyətində olduğu kimi Üç Aktlı Yapı"

Metafora və Mexanika

Matt Forbeck-in

" Füzyonla Mübarizə Olma " "Hər halda kimin oyunudur ?" Mike Selinker tərəfindən

Hissə 2: Layihə 33

Andrew Looney-dən "How I Layihə

Dizaynı" Rob Daviau tərəfindən "Intuitively Design"

Gəlin və bir az qalın

Lisa Steenson tərəfindən "Yeni Oyunçular Yaratmaq üçün Gateway Oyunlarının

Dizaynlanması

" Mike Selinkerin " Ən Gözəl Oyun Mexanikası" James Ernest tərəfindən "Strategy Luck"

Gəlin onu maraqlı edək

James Ernest tərəfindən "Kumar Oyunlarının Dizaynı"

Hissə 3: İnkişaf 73

Dominionun inkişafı

Dale Yu tərəfindən "Oyun İnkişafı Nədir?"

Üstünlüklə düşünmək

Paul Peterson'un

" Dengesiz Koleksiyon Oyunlarının

Çətin Vəziyyəti" Dave Howell tərəfindən "Əyləni Oğurlamaq" Mike Selinker tərəfindən "Dəqiq Qaydaların Yazılması"

Bitdiyini söyləyənə qədər görülməyib

Teeuwynn Woodruff tərəfindən "Kim, nə, harada, nə vaxt və nə üçün test testi"

Hissə 4: Təqdimat 107

Stiv Ceksonun

" Prototipləşdirmədə İnanılmaz Səhvlər" "Prototiplər haqqında Həmişə Bilmək İstədiyiniz Hər Şey * * (Ancaq Soruşmaqdan Qorxdunuz)" Dale Yu

Həyat bir meydançadır

Richard C. Levy tərəfindən "Oyununuz necə lisenziyalaşdırılır"

Oyununuzun dərc edilməsi

Michelle Nephew tərəfindən "Təklifdən Çapa Sürət"

Öz oyununu hazırlamaq və satmaq

Beləliklə, öz oyununu etmək və satmaq istəyirsən .... Burada nəzərə alınacaq bəzi şeylər (həqiqi oyun ideyasının özü həqiqətən yaxşı olmalı və sata biləcəyiniz qutulu bir versiyaya yaxşı tərcümə olunmalıdır ):

Materiallar:

Kart oyunlarınınistehsalı daha asandır, istehsalı daha az maliyetlidir və daha aşağı bir qiymət nöqtəsinə sahibdirlər, yəni daha az qiymətə satdıqları üçün istehlakçı üçün daha əlverişlidir (ancaq sizin üçün hər parça üçün daha az gəlirli).

Bir masa oyunuüçün , minimum,

  • bir gameboardyayılmış hiss və ya laminat kağız yalnız bir hesabatı, lakin çap hesabatı karton üzərində quraşdırılmış və qatlanmış daha yaxşı ola bilər;
  • adi ümumi piyada və ya marker ola bilən, həm də istehsal edilməli olan xüsusi parçalar ola bilən ifa parçaları- məsələn, taxta parçalar və ya qəliblənmiş plastikdən çevrilmiş və ya oyulmuş;
  • taxtanı və parçaları yerində tutmaq üçün içərisinə sığan bir qutuvə (ümumiyyətlə) karton (və ya plastik) platforma (onsuz edə bilərsiniz, amma sonra oyun ucuz görünür); silindrlər və ya bez torbalar kimi digər qablaşdırma növləri var, lakin unutmayın ki, bunlar mütləq mağazalarda yaxşı göstərilmir;
  • təlimatlar: əvvəlki dövrlərdə tez-tez qutunun altındakı və ya qapağın içərisindəki (ən azı o zaman itirmirlər) və ya hətta bir və ya daha çox kartda (kart oyunlarında tez-tez göründüyü kimi) tam təlimatlar tapıla bilər. . Ancaq müasir oyunlar adətən şirkət və əlaqə məlumatlarını da ehtiva edən təlimat vərəqəsi və ya buklet daxildir.

Oyununuzdan asılı olaraq sizə də ehtiyac ola bilər

  • lövhədəki boşluqlar və ya parçaların xüsusiyyətləri (şahmatda olduğu kimi) hərəkəti diktə etmədiyi halda, zar və ya əyirici və ya kartlar kimi hərəkət edən bir mexanizm;
  • “şans” kartları və ya “hadisə” kartları kimi kartlar;
  • bal yastıqları, qələmlər, qum sayğacları və digər standart məhsullar - ancaq həmişə oyunçulardan öz ev əşyaları ilə təmin etmələrini istəyə bilərsiniz.

Bir kafel oyunu üçün, bütün əlavə komponentlər olmadan bir taxta oyunu hissi yarada bilərsiniz - plitələrin yerləşdirilməsi lövhəni yaradır; kafel yerləşdirilməsini özlüyündə bir sona gətirə və ya çini səthi boyunca hərəkət etmək üçün oynayan parçalardan istifadə edə bilərsiniz.

Bir bacarıq və hərəkət(çeviklik) oyunu üçün oyunçuların atmağı, gəzdirməyi, tarazlaşdırmağı, yıxmağı və ya başqa bir şey etməli olduğu bir oyun yaratmaq üçün üç ölçülü materiallara ehtiyacınız var. Uğurlar!

İllüstrasiyalar:

Kompüter qrafikası ilə şıltaq olmadığınız müddətdə, qutu, lövhə və / və ya kartlar üçün dizayn / təsvirlər yaratmaq üçün birisini işə götürməli olacaqsınız (və bu cür unikal şeylərə sahib olmağı seçsəniz, xüsusi parçalar dizayn / çəkmək üçün) ağacda oyulmuş və ya plastik və ya metalda qəliblənmişdir).

İstehsal:

Bu ikinci ən çətin hissədir (müqayisə üçün ixtira etmək asandır), çünki bir istehsalçı tapmağı (özünüz etməsəniz), bütün komponentləri qutuya qoymağı (istehsalçı sizin üçün etmədikdə), və ümumiyyətlə oyunların istehlakçıların sifarişlərini gözlədikləri kimi saxlanılmasını təmin edir. İstədiyiniz kitablarda olduğu kimi “tələbə uyğun oyunlar” xidmətindən xəbərdar deyiləm (bir düşüncə var - oyununuzu kitab halına gətirmək, buna görə istənilən kitablar olsa da, sadəcə çap xərclərinə səbəb olacaq) bazarın normal bir oyun üçün daşıyacağından çox bahadır). Bundan əlavə, bəziləri üçün istehsal prosesinin ən çətin hissəsi, bir oyun belə satmamışdan qabaq lazımlı pulu tapmaqdır.

Tanıtım və paylama:

Bu ən çətin hissədir. Tanıtım və paylama sahələri ümumiyyətlə ayrı olsa da, öz oyununuzu edirsinizsə, əl-ələ verirlər. Mükəmməl bir oyun oynaya bilərsiniz, ancaq bu barədə bir söz çıxmasa, bu möhtəşəm oyunlar yalnız qarajınızda oturacaq. Ya oyunu mediadan aldığınız müsahibələr daxil olmaqla müxtəlif təbliğat vasitəsi ilə təbliğ etməlisiniz, ya da oyunlarınızın mağazalarda aşkarlanması üçün bir növ paylanmanız lazımdır. İnternet üzərindən satmağı düşünürsünüzsə, gələcək alıcıların məhsulunuzu onlayn bir yerdə tapacağına əmin olmalısınız. Satın alınan bütün oyunları kim göndərəcək? Bunu etsəniz, xərcləri aşağı salacaqsınız - ancaq hər zaman işləyə bilərsiniz (düşünürəm ki, yaxşı bir işarə olardı); əks halda, çatdırılma paylama və satış tənzimləmələrinizin bir hissəsidir.Oyunları özünüz satır və göndərirsinizsə, digərləri arasında PayPal, ödəmə prosesini asanlaşdırır, baxmayaraq ki, faizdən imtina etməlisiniz.

Müştəri xidməti:

Bu sosial media dövründə, yalnız oyun deyil, həm də alış təcrübəsi müsbət olması üçün bütün müştərilərinizi razı salmaq üçün çox diqqətli olmalısınız.

Öz oyununuzu hazırlayarkən və marketinqdə nəzərə alınmalı olan şeylər

Bruce Whitehill tərəfindən

Yaxşı bir oyunun on rolu.

1) Yaxşı qablaşdırma: qutunun qapağındakı cəlbedici təsvirlər; yaxşı rənglər və dizayn.

2) Maraqlı komponentlər: gözəl dizayn edilmiş oyun lövhəsi, kartlar və oyun parçaları.

3) Yaxşı balans: açılış, orta oyun və son oyun oyunun nəticəsinə bərabər dərəcədə kömək edir.

4) Bacarıqla şansın yaxşı qarışığı: oyunun nəticəsi əsasən bacarıqdan, qismən qismətdən asılıdır (bunun real həyatı əks etdirməsi deyilir).

5) Oyun sadəliyi: oyunun oyunu mürəkkəb deyil; strategiyaları başa düşmək asandır, çətin və ya mənimsənilməsi çətin olsa da.

6) Oyun zamanı seçimlər: oyun davamlı olaraq seçimlər verir və qərarlar tələb edir.

7) Oyun dəyərini təkrarlayın: oyun hər oynadığınız zaman fərqli və maraqlıdır.

8) Təlimatları aydınlaşdırın: qaydaları anlamaq asandır və baş verə biləcək bütün vəziyyətləri əhatə edəcək qədər əhatəlidir.

9) Maraqlı mövzu: mövzu (mücərrəd oyun istisna olmaqla) maraq doğurur və ya müəyyən sosial əhəmiyyətə malikdir.

10) Məqsədli: oyun oynamaq zehni stimullaşdırma təmin edir, gülüş doğurur və ya sosial qarşılıqlı əlaqəni artırır.

BÖYÜK (Amerika) OYUN ŞİRKƏTLƏRİNİN OYUNDA AXTARAN ON ŞEY

1) Lisenziya: məşhur bir xarakter, tema və ya hadisəyə borc verə biləcək oyun.

2) Hiylə: qeyri-adi bir şey; hərəkət edən və ya bir şey edən bir doodad.

3) Ölçü: üç ölçülü oyun lövhəsi və ya oynayan parçalar, plastik bir kalıb üçün uyğun.

4) Sadə qaydalar: çox sadə, çox qısa.

5) Qisa oyun müddəti: oyun təxminən iyirmi dəqiqə ərzində başa çatmalıdır.

6) Reklamvermə: oyunu on beş saniyəlik televiziya reklamında izah edib satmağı bacarmalısınız.

7) Yaxşı vizual mövzu: örtük üçün parlaq illüstrasiyalara imkan verən bir konsepsiya.

8) Minimum inkişaf xərcləri: edilməsi ucuz bir oyun.

9) Kanıtlanmış bir rekord: oyunun əsas konsepsiyasının əvvəllər işlədiyini bilmək.

10) Geniş qəbul aralığı: yaşından və cinsindən asılı olmayaraq ən çox insana xitab edəcək bir oyun.