Shigeru Miyamoto x Yuji Horii - 1990 Geliştirici Müsahibəsi

Göndərildi: 08.09.2021
Məqalənin müəllifi Adəm Quliyev

Miyamoto: Belə danışmağımızdanbir il keçir.

Horii: Əlaqəsaxlamadığım üçün üzr istəyirəm. (gülür)

—Hazırda istehsal çətinliyi ilə bir Super Famicom almaq olduqca çətin olduğunu eşidirəm.

Miyamoto: Elədir. Nintendo-dakı işçilərimiz üçün belə kimin aldığını görmək üçün bir lotereya etməli olduq. Hətta indiyə qədər yalnız bir sistem ala bilmişəm. (gülür)

Horii:Eyni yerdə, əllərimi yalnız birinə ala bilərdim. Ofisimizdə qurdum, amma ailəmlə də oynamaq istədiyim üçün hər axşam işdən sonra evə aparıram. (gülür) SFC kabellərində də hissə çatışmazlığı varmı ...?

Miyamoto:Bəli və bu çox qeyri -adi haldır. Famicom -un istifadə etdiyi RF kabelləri geniş dövriyyədədir və orada çatışmazlıq gözləmirdik ...

Horii:Əvvəlcə RF kabelini istifadə etdim, sonra mono AV kabelinə keçdim və nəhayət dünən stereo AV kabelinə keçdim. Növbəti S-Video olacaq, deyəsən. (gülür)

Miyamoto:AV kabellərini sistemə daxil etməməyimizin səbəbi qiyməti aşağı saxlamaq və iki nəzarətçi daxil edə bilmək istədiyimiz idi.

—Amma hələ hər iki nəzarətçidən istifadə olunan heç bir oyun yoxdur ...!

Miyamoto:Hələ iki nəzarətçi daxil edilməsinin doğru seçim olduğunu düşünürəm. Həqiqətən oyun inkişaf etdiriciləri ilə əlaqədardır: yalnız bəzi insanlar iki nəzarətçiyə sahib olsaydı, nəticədə inkişaf etdiricilərin meylli olacağı oyun növlərini dəyişdirərdi.

Shigeru Miyamoto (1990)

-F-Zero üçün niyə ənənəvi F1 yarış oyununa getmədiniz?

Miyamoto:Yaxşı, bu, həqiqətən də rejissorun zövqünə uyğun idi. (gülür) Təkərləri cizmək və canlandırmaq məcburiyyətində qalmamağımız onu yaratmağı çox asanlaşdırdı.

Horii:Buna görə bunun səbəbi budur.

Miyamoto:F-Zero-da dönmə, real dünyadakı avtomobillərdən bir az fərqlidir. Ayrıca, avtomobillərə təkərlər çəksəydik, siz sürüşəndə, dörd təkərin hamısını göstərmək istəyərdik, bu çox mümkün deyildi. Buna görə və bir çox başqa səbəbdən bu dizaynla getdik.

- Eşitmək çox təəccüblüdür.

Miyamoto:İndiyə qədər yarış oyunlarının əksəriyyətinin təkərlər tərəfindən məhdudlaşdırıldığını düşünürəm. F-Zero-da, avtomobilin hərəkət istiqaməti ilə avtomobilin üzləşdiyi istiqamət arasındakı fərqi asanlıqla göstərə bilmə üsulumuz təkərləri olmayan avtomobillərdir. Və bu sürüşmə stilini də mümkün etdi.

—F-Zero ayrıca yeni oyunçular və yeni başlayanlar üçün çox əlçatan hiss edir.

Miyamoto:İlk Super Mario Bros. ilk dəfə video oyun oynayan yaşlı oğlanların da bundan həzz ala bilməsi üçün hazırlanmışdır. Hər ardıcıl davam bir az daha mürəkkəbləşdi və Super Mario World yeni oyunçular üçün bir az çətin ola biləcəyindən narahatam. Bu vəziyyətdə, F-Zero-nun yeni başlayanlar üçün dost bir oyun olduğuna əmin olmaq istədik: sadə, asan idarəetmə və əvvəllər bir yarış oyununda görünməyən təravətləndirici yeni üslub.

Bu baxımdan F-Zero, daha çox ilk Super Mario Bros.-a bənzəyir, Super Mario World isə həqiqətən Gradius kimi bir cəhətə sahibdir.

- Oyunu beş fəsildə bölməklə Dragon Quest IV həm yeni başlayanlar, həm də qazilərə müraciət etmək üçün gözəl bir iş görür.

Miyamoto:Bəli, Horinin oradakı işlərindən təsirləndim. Başlanğıc / qazi problemini həll etmək üçün səylərimizi iki ayrı oyuna ayırmaq məcburiyyətində qaldıq.

Horii:Video oyunları üçün tamaşaçılar nə qədər çox olarsa, xüsusi demoqrafiyanı hədəf almaq bir o qədər çətinləşər. Və həqiqətən hamını qane edə biləcək bir oyun kimi bir şey yoxdur.

- Gəlin Super Mario Dünyasına müraciət edək.

Horii:Bəli, indiyə qədər sevirəm!

Miyamoto:Çox sağ olun. (gülür)

Horii:Həqiqətən Super Mario World-də həyatı qura bilərsiniz. Gözəldir, çünki istədiyin kimi oynamaqda sərbəstsən!

Miyamoto:Bəli. İplər oynadığınız ilk saat ərzində yəqin ki, o tipik fokuslanmış "oyunçu" üzünə sahib olacaqsınız, ancaq bundan sonra həqiqətən rahatlaşa və çılğın qaça bilərsiniz. Oyunçular istədiklərini araşdırıb sınaqdan keçirə bilərlər.

- 50 -dən çox insanın həyatını ala biləcəyiniz bir yer var ... 1

Miyamoto: Hesabladığımızdanbiraz keçmişdi. (gülür)

Horii:İstənilən yerdə qənaət edə bilmək həm də zövq almağıasanlaşdırır.

Miyamoto:Eşidirəm ki, Shigesato Itoi Bowser -ə təkbaşına gəlib. Onun kimi 43 yaşlı bir kişi edə bilərsə, hər kəs edə bilər!

- Əslində Super Mario World haqqında bəzi şeylərdən narazı qaldığınız və bunu gələn il ABŞ -ın sərbəst buraxılması üçün düzəldəcəyiniz barədə bəzi şayiələr eşitdim. Amerika versiyası Yaponlardan fərqli olacaqmı ...?

Miyamoto:Xeyr, inanıram ki, ingilis dilinə tərcümə olunan mətndən başqa bir şey yoxdur. Mario 3-ü Amerikalılar üçün bir az dəyişdirdik.

Horii:Necə?

Miyamoto:Amerika versiyasında, Racoon Mario olduğunuzda zərər görsəniz, böyük Mario olmağa dönəcəksiniz. Yapon versiyasında kiçik Mario-ya geri qayıdırsınız. Yapon buraxılışından əvvəl, həqiqətən də bu mövzuda tərəddüd etdik ... nəticədə, Yapon ənənəsinə yenidən baxdıq və Amerikanın buraxılması üçün onu yenidən nəzərdən keçirdik.

- Bəs Super Mario World üçün?

Miyamoto: Pelerinləzədələndiyiniz zaman, yalnız başlığı itirirsiniz, elə deyilmi?

Horii:Xeyr, sən kiçik Mario-ya qayıdırsan. Yığdığınız hər hansı bir göbələk və ya güc, ekranın yuxarı hissəsindən aşağıya enir.

Miyamoto:Ah, düz, sağ. Əlavə etdiyimiz üçün yaxşıdır. (gülür)

Yuji Horii (1990)

Horii:Ancaq bəzən düşən göbələyi almaq istəyərkən ölürəm! Yerə düşəndə ​​normal bir göbələk kimi yer üzündə hərəkət etsə yaxşı olardı, ancaq düz ərazidən keçir.

Miyamoto:Bəli, bununla mübarizə apardıq. Göbələyin yuxarıdan düşməsi və sonra orada donub qalması da daxil olmaqla bir neçə fərqli yanaşmanı sınadıq. Nəticədə hitboxu tinkeredik və indiki vəziyyəti düşündük.

Horii:Super Mario World'daL və R düymələri ilə ekranı üfüqi gəzdirəbiləcəyinizi gördüm.

Miyamoto:Bəli, bu başqa bir mübahisəli məqam idi. İnkişaf zamanı insanlar nəzarətlər haqqında müxtəlif fikirlərə sahib idilər. “Gərəksiz və ya lazımsız nəzarətdən qaçınmağa çalışaq”, çox eşitdiyim bir şey idi. Geniş testlərdən sonra qurtardığımız bir sıra nəzarət və hərəkətlər var idi.

—Bəli, Super Famicom nəzarətində çoxlu düymələr var və çaşqın olmaq asandır. F-sıfırda başıma bir neçə dəfə gəldi.

Miyamoto:Famicom ilə müqayisədə mütləq çox şey var. (gülür) Famicom ilə, inkişaf etdiricilərin başlanğıc üçün istifadə tapmağı və əvvəlcə düşündüyümüzdən daha çox düymələri seçmələri ilə çox şanslı olduq. Zelda əfsanəsi, xüsusən belə idi. Ancaq bu dəfə SFC-nin dörd düyməsinin Famicom-dan çox fərqli bir mənası var.

Horii:SFC oynadığım zaman mənə SFC-dəki B düyməsinin Famicomdakı A düyməsinə bənzədiyi (şeyləri təsdiqləmək üçün), Y düyməsi isə köhnə B düyməsinə bənzəyir (ləğv etmək üçün).

Miyamoto:X və Y ləğv düymələri ola bilər və A və B-yə başqa bir funksiya verə bilərsiniz. Bəlkə də zərif bir həll olar.

- Və baş barmağınızı A və X-də saxlasanız, B və Y-yə kifayət qədər çata bilməyəcəyiniz zamanlar ola bilər.

Miyamoto:Düzdü. Bəlkə ləğv düymələri kimi daha yaxşıdır? Bu yolla, istəmədikcə onları sıxışdırmayacaqsınız.

—A, B, X, Y ... ad qoymağı xatırlamaq bir az çətindi!

Miyamoto:Bu adları seçdik, çünki A və B ilə birlikdə bir qrup olaraq, X və Y kimi asanlıqla qruplaşdırıla bilən başqa bir ad istədik. Bəzi yapon istifadəçilərinin xatırlamaq çətin olduqlarını söylədiklərini eşitdik. “12 saat, 3 saat, 6 saat və 9 saat” kimi digər təkliflər var idi. (gülür)

Horii:Qırmızı/Mavi/Sarı/Yaşıl kimi rənglərə ad verməyədeyərsiniz? Super Mario World-da oyun içində belə göstərildilər.

Miyamoto:Yaxşı olardı, amma yalnız bir problem var: oyun zamanı nəzarətçiyə aşağı baxmaq və hansı rənglərə istinad edildiyini görmək asandır, ancaq nəzarətçi sizin yanında deyilsə, bunu etmək asan olar itirmək və hansı düymənin hansı rəngə uyğun olduğunu bilməmək. Bu bir az quandry. 2

Horii:Yeni Zelda Əfsanəsi hazırda əsas layihənizdir?

Miyamoto:Eyni anda bir neçə oyun üzərində işləyirəm, bu gün Zelda, sabah başqa bir şey ola bilər.

Horii:İlk Zelda Əfsanəsi ilə tamamilə maraqlandım. Bir dostum mənimlə eyni vaxtda oynayırdı və yeni bir kəşf verərkən praktik olaraq qışqıraraq onu gecə yarısı çağırardım: “Anladım. Qəbiristanlıqda fit çalırsan! ”

Miyamoto:Görəsən bu, qonşularınıza və ya Zeldanın nə olduğunu bilməyən birinə necə gəldi? (gülür)

Horii:Yeni Zelda üçün həyəcanlanmadığımı söyləmək kifayətdir!

Miyamoto:Bunu belə deyəndə, əslində təzyiqi hiss edirəm. (gülür)

Horii:Yeni Zeldanın köhnə yuxarıdan aşağıya baxma perspektivindən istifadə edəcəyini eşidəndə çox sevindim. Bu mənzərəni sevirdim. Zelda II: Bağlantı Macərası da özlüyündə çox əyləncəli idi, amma hərəkət çətin idi, bilirsinizmi? Orijinal Zelda ilə çətin bir zindana necə gedə biləcəyinizi bəyəndim, ancaq əvvəlki zindanlardan əşyaları topladığınız müddətdə onu kifayət qədər asanlıqla təmizləməlisiniz.

Bəlkə Şimali Amerika Super Nintendo nəzarətçisində görülən içbükey X / Y düymələri və iki rəngli rəng sxemi, Miyamotonun Super Famicom nəzarətçisinin dörd üz düyməsinin funksiyaları və istifadəsinin asanlığı ilə bağlı düşüncələrini əks etdirir ...

- O zaman yeni Zeldanın yuxarıdan aşağıya doğru görünəcəyi doğrudurmu?

Miyamoto:Bəli, olacaq.

- Əlbətdə qəhrəman Linkdir?

Miyamoto:Buna bənzər bir şey. (gülür)

Horii:Xəritələrdə və zindanlarda ekran-ekran eyni taramaolacaqmı?

Miyamoto:Um, buna bənzər bir şey. (gülür)

- Hey, bizi buraya bir sümük at! Daha çox bilmək lazımdır!

Miyamoto:Bunun mövzusu "real vaxt fəaliyyətli macəra oyunudur".

- 'RPG' demədiyinizi gördüm.

Miyamoto:Zelda seriyası heç vaxt "RPG" sözünü istifadə etməyib. Gördüyüm kimi, Zelda üçün bəzi yüngül RPG elementləri var - oyunun irəlilədikcə xarakterinizin güclənməsi kimi - amma bu qədər. Bu elementləri genişləndirsəydik, məncə, oyunu səhv istiqamətə aparacaqdı.

-Sən nə demək istəyirsən?

Miyamoto:Zelda seriyasında Link oyunda irəlilədikcə daha da güclənir, ancaq bu, aksiya oyunlarında pis oyunçulara kömək etmək üçün edildi. Link gücləndikcə oyunun asanlaşmasını istədik. Xüsusilə Zelda II: The Adventure of Link -də hücumunuzu, sehrinizi və həyatınızı 8 -ci səviyyəyə qaldıra bilərsiniz, amma əslində bunu 16 -cı səviyyəyə qaldırmaq istədim. Daha asan olmasını istədim.

Horii:İlk dəfə Zelda Əfsanəsini oynadığım zaman “İndi bu RPG-nin olması lazım olan bir hərəkətdir!” Düşündüyümüxatırlayıram. Təmiz bir RPG -də döyüşlərdə qazandığınız təcrübə sayəsində səviyyəyə yüksəlirsiniz. Bağlantı macərasında, hər zindanı təmizləyəndə səviyyənizi qaldırırsınız, inanıram? Bu seçimə heyran oldum.

- Maraqlıdır, Super Famicom üçün yeni Zelda necə olacaq.

Miyamoto:SFC, güc və ifadə qabiliyyəti baxımından Famicom -dan böyük bir addımdır, buna görə artıq tərpədə bilməyəcəyimiz bəzi şeylər var. Məsələn, Famicom -da insanlar bəzi şeylərin göstərilməməsini qəbul edərdilər, çünki bu cihazla sadəcə mümkün deyildi, amma SFC -də artıq belə deyil.

- Görürəm. Eyni xətlər boyunca, Dragon Quest V bütün əşyaları/zirehləri/silahları göstərən qrafiklərə sahib olacaqmı?

Horii:Düşünürəm ki, bir az çətindir ... görürsən, bunları da göstərməməklə oyunçunun təsəvvürünü daha yaxşı stimullaşdırdığını nəzərə almalıyıq ... amma bəli, bu nöqtədə hər şeyi gizli saxlamalıyam. .

Miyamoto:Yeni SFC Zelda üçün hədəflərimdən biri, ətrafı o qədər cəlbedici etmək ki, oyunçular sadəcə orada gəzməkdən zövq alsınlar.

- Görünür, vizual cəbhədə gözlədiyimiz çox şey var. Deyim ki, ilk Zelda və Zelda II çox fərqli olduğundan, bu oyunun necə olacağını təxmin etmək həqiqətən çətindir.

Miyamoto:Əsas siyasətim budur: oyunu əyləncəli edəcəksə, hər şeyi sınayacağam. Bəlkə də burada Horiydən ssenari yazmasını istəyərəm. (gülür)

Horii:Mən ki , həmişə bir fəaliyyət RPG ssenari yazmaq cəhd etmək istəyirdi.

—Ah, belə danışmağa davam etsəniz, özünüzü işə götürəcəksiniz! (gülür) Ancaq bu, şübhəsiz ki, bir mənzərə olardı: "Shigeru Miyamoto tərəfindən, Yuji Horii tərəfindən yazılmışdır".

Horii: Yerigəlmişkən, ilk Zelda çıxandanneçə il keçdi?

Miyamoto:İlk Dragon Quest ilə eyni ildə çıxdı.

- Zelda Əfsanəsi 1986 -cı ilin fevralında, Dragon Quest isə may ayında çıxdı.

Horii:Çünki düşünürdüm ki, bu gün ən gənc, ən yeni Famicom oyunçularının heç Zelda Əfsanəsini yaşamaq şansı olmaya bilər.

Miyamoto:Zelda Əfsanəsi ilə əlaqəli olan şey, Famicom Disk Sistemi və Disk Yazıçısı ilə uzun müddət əlaqəli olmasıdır, buna görə tamamilə xəbərsiz olanların çox olduğunu düşünmürəm. Əlbəttə ki, yeni Zelda əvvəlki oyunları oynamağınızı tələb etməyəcəkdir.

Dragon Quest I IV, hamısı orijinal Famicom üçün buraxıldı; Dragon Quest V, bu müsahibə qeydə alındıqdan təxminən iki il sonra Super Famicom-a çıxmazdı.

- Miyamoto, dörd Dragon Quest oyununun hamısını oynamısınızmı?

Miyamoto: Var, amma ... uzun müddət oynamaq mənim üçün çətindi. DQIV-də Torneko ilə 3-cü fəsildə dayandım. (gülür) Amma heç bir mübaliğəsiz deyə bilərəm ki, əla bir oyun olduğunu düşünürəm, Dragon Quest IV.

- Seriala münasibətiniz necədir?

Miyamoto:Sadəcə heyrətamiz. DQ1/DQ2 dövründə, düşünürəm ki, hər kəs oyunun əsl macəra kimi hiss etməsi üçün yalnız nömrələri və statistikası olmasına baxmayaraq bir yol axtarırdı. Sonra DQ3 və DQ4 ilə dialoq həqiqətən personajları gerçək və canlı hiss etdirdi və bütün digər inkişaflarla yanaşı, əla, təmizlənmiş şərabdan zövq almaq kimi bir şeydir.

- Maraqlıdır ... heç bir oyununu təmizləmədən bütün oyunları oynamısan, amma bahis edirəm ki, növbəti hissəni demək olar ki, mütləq oynayacaqsan, elə deyilmi? Bu bir insan üçün nadir bir şeydir, məncə.

Miyamoto:Bəli, Mario və Zelda da olsa bir çox video oyunu bitirmirəm. Bunu sona çatdırmaq, oyuna yeni bir qiymət verir. Yeri gəlmişkən, Horii, Tetris oynamısan?

Horii:Məndə var. Əmin olmaq üçün maraqlı olduğunu düşündüm, amma buna qarışmadım.

Miyamoto:Bir müddət onunla aludə oldum. Ancaq sonra dayandım və öz-özümə “Gözlə, mən bu işi obsesif şəkildə edən insan olmaq istəmirəm” dedim. (gülür) Hal-hazırda bəzi inkişaf etdiricilərimiz doktor Mario'ya aludədir. Onlara deyirəm ki, sabah ölə bilərsən və o anda həqiqətən “kaş ki ... o kapsulu bir dəfəyə qədər çevirə bilsəydim ...” düşünmək istəyirsən? (gülür)

Horii: Bukimi oyunlar klling vaxtı üçün ən yaxşısıdır. Bütün boş vaxtlarınızı keçirməyin ən yaxşı yolu olduqlarına əmin deyiləm ... Ancaq deyim ki, bir insanın düşmənini məğlub etmək müəyyən bir uğur hissi verir.

Miyamoto:Bəli, oyuna qarşı öz cazibədarlığı var. Buna biraz qəribə gəlmirsən, baxmayaraq ki, hamı oyun oynamağı çox sevirsə, niyə orda qol güləşi və ya başqa rəqabət aparan şeylər yoxdur! (gülür)

Horii:Düşünürəm ki, qol güləşində hər zaman daha güclü olan qalib gələcək.

- Dragon Quest V əvvəlki yazılardan fərqli olacaqmı, indi Super Famicom-da?

Horii: Hekayəbölümü Famicom ilə eyni olacaq. Ancaq təbii olaraq təqdimata çox səy sərf edəcəyik.

- Bəzi nümunələr verə bilərsinizmi?

Horii:Daha çox RAM ilə, indi yaddaş məhdudiyyətləri səbəbindən əvvəllər mümkün olmayan bir çox şeyi edə bilərik.

Miyamoto:Əslində, SFC -də işləyən böyük RAM, əslində, inkişaf etdiricilər üçün ən böyük cazibəsidir. Sprite fırlanma, kiçilmə, böyütmə kimi təsirlər indi mümkündür.

Horii:Qrafika və RAM -ıntəkmilləşdirilməsi bir çox yeni imkanlar açdı. SFC haqqında bu qədər möhtəşəm bir şey. Əlavə fon qatlarını, sürüşdürmə işini və şəffaflıq etmək bacarığını da yüksək qiymətləndirirəm. Bizim üçün sual bütün bunları necə istifadə edib oyunçular üçün maraqlı hadisələrə bağlamaqdır.

Miyamoto:Bəs audio tərəfi necə? Məncə səslər oyunlar üçün çox vacibdir. Super Mario World -də belə, səsin əks -səda və məkan keyfiyyətinin yaraşıqlı qrafikadan daha çox bir mərhələni təyin etməyə kömək etdiyini düşünürəm.

Horii:Bu çox doğrudur. Bununla birlikdə, yaddaş nümunəsi götürməyin nə qədər vaxt aparacağı problemi var. Bunu sınaqdan keçirmək üçün Chunsoft-da qırılan şüşələrin səsini götürdük və SFC-də 6 kilo yaddaş yedi. O məkana 5 və ya 6 şəhəri sığdıra bilərik ...!

Miyamoto:Bəli, yaddaş hələ də əsl problemdir. Düşünürəm ki, bu səsləri müxtəlif maraqlı yollarla istifadə edə bilərsiniz. Məsələn, bir zindanda, oyunçular sağ tərəfdən bir zəng çaldığını eşitsələr, bu gözəl bir işarə ola bilər.

Horii:Zelda Əfsanəsi, bitişik bir otaqda olanda patronun səsini eşidə biləcəyiniz bir şey etdi.

Miyamoto:Və daha çox şey indi Super Famicom ilə mümkün olmalıdır. Oyunlar yalnız gözlərinizlə və əllərinizlə oynadığınız şeylər deyil: bunlar qulaqlarınızı və hətta bütün bədəninizi əhatə etməlidir.

-Geez, indi məni yeni Legend of Zelda və Dragon Quest V üçün inanılmaz dərəcədə əsəbiləşdirdin!

Miyamoto və Horii: Famitsu’nun tez-tez qonaqları, lakin həmişə yüksək səviyyəli müalicə almışlar ... bu dəfə Shinjuku’daki bir Fugu restoranında.

  1. Yəqin ki, Vanilla Secret 2-dəki gümüş sikkələrdən bəhs edir.
  2. "Yanınızda nəzarətçinin olmaması" yəqin ki, təlimat kitabçasını oyundan kənarda oxuya biləcəyiniz vaxtları nəzərdə tutur, amma bu, bir qədər qəribə bir şərhdir.

Bu müsahibəni oxumaqdan zövq aldınızsa və hər ay tərcümə etdiyimə səs vermək istəsəniz, məni Patreonda dəstəkləməyi düşünün! Mən sizin köməyiniz olmadan edə bilmərəm!